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Dispositivos

En ese proyecto se pretende introducir la tecnolog?a como un elemento m?s de soporte a la ense?anza, el juego y el aprendizaje en el aula. Seg?n esto, trabajamos siguiendo una met?fora de "Aprender con el ordenador" en vez de "Aprender del ordenador" en la que cada dispositivo es un elemento m?s con el trabajar, siempre apoyado y guiado por el profesor que es el que realmente conoce las necesidades de cada ni?o y puede guiar su proceso de aprendizje y maduraci?n. Con el esp?ritu de completar y ayudar en las tareas diarias, y con ?nimo de que estas actividades no supongan ning?n tipo de intrusismo en el aula, se et? realizando un esfuerzo por explorar las posiblidades que ofrecen diferentes dispositivos, para utilizar cada uno de ello en tareas acordes con las necesidades pedag?gicas y metodol?gicas del aula.

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Pantalla t?ctil

Los ni?os de 3 a?os no tienen suficiente madurez psicomotriz como para manejar un rat?n con la precisi?n que un ordenador requieren. Adem?s, para ellos es complicado ver que mueven un objeto con una mano y pasa otra cosa en la pantalla. Para los ni?os, es m?s f?cil entender que tocan sobre un objeto y ah? pasa algo. Es por ello, que en vez de utilizar ordenadores convencionales con rat?n, en este proyecto, se utilizan pantallas t?ctiles con un tama?o suficientemente grande como para que asemeje una gran mesa de trabajo, en la que ocurren cosas.

La pantalla t?ctil se coloca de forma horizontal (a veces ligeramente subida para mejorar la visibilidad), ?sta se pone a la altura de las mesas del aula, y con una de las sillas se accede a aqu?lla como sifuese una mesa. A veces, para las tareas en las que se presentan los contenidos en dos idiomas, o para ayudar al ni?o a concentrarse, se utilzan unos cascos, para completar el escenario de trabajo.

Esta configuraci?n se ha utilizado fundamentalmente para dos tipos de aplicaciones: APRENDO (ejemplo de la izquierda) y TRAZO (ejemplo de la derecha). En este ?ltimo caso no para practicar las destrezas propiamente para escritura sino como actividad de escritura con dedos (v?ase que el ni?o tiene que colocar el dedo de forma vertical) para fomentar la psicomotricidad de otra modo diferente. Como tarea grafomotriz ha sido muy productiva y motivadora para los alumnos, pero las pantallas t?ctiles para escritura tambien presentan algunos problemas: aunque el objetivo del ejercicio es otro, los ni?os tienen a hacer la escritura como si tuvieran un l?piz o como cuando hacen escritura de dedos, es decir, apoyando la mano sobre la pantalla; esto provoca que se escriba lo que se marca con el dedo m?s el espacio donde se apoya la mano.

En general, la pantalla t?ctil se utiliza en actividades de aprendizaje individual.

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Haciendo una serie de un elemento

Realizando trazos con los dedos

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Tablet-PC

Este dispositivo hace real la met?fora de "aprender con el ordenador" incorporando a ?ste como un material m?s del aula, ya que permite a los ni?os trabajar en su mesa habitual de trabajo. Para los ni?os, el tablet es algo sobre el que pueden hacer cosas: escribir, mover objetos, ver un video, etc. Aprovechando esta facilidad se ha utilizado, en primer lugar, para actividades de grafomotricidad, para realizar trazos (en tres a?os) o escriura (en cuatro y cindo a?os). Se empez? trabajando con un equipo de HP, pero para la escritura de letras sobre cuadr?cula daba muchos problemas porque no se ajustaba el l?piz a la precisi?n requerida. Esos problemas no ocurr?an con los ni?os de tres a?os, que ?nicamente realizaban trazos. Posteriorente se cambi? aun modelo de Fujitsu, que ha solucionado los problemas del a?o anterior (Fujitsu T5010).

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Los profesores encuentran muy interesante la realizaci?n de tareas con diferentes modos, adecuados a cada edad, que ayudena desarrollar la psicomotricidad de los ni?os. Es por ello que, de la misma forma que se han realizado tareas de escritura con la pantalla t?ctic, el tablet tambien se ha utilizado para las actividades de tipo cognitivo, con los programas APRENDO y LEO, con ni?os de tres y cuatro a?os respectivamente. En este caso, los ni?os no interaccionan con el dedo sino con el l?piz del tablet PC y el rendimiento y precision que se obtiene es satisfactorio, similar al que se tiene cuando la interacci?n es con los desdos en la pantalla t?ctil.

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Pizarra interactiva

La pizarra interactiva es un elemento fundamental en este proyecto, que se utiliza fundamentalmente para actividades de grupo. El modo de funcionamiento es el siguiente: los ni?os de colocan alrededor de la pizarra y la profesora organiza los turnos de salida de los ni?os. Cada vez que un ni?o es llamado lo primero que hace es indentificarse, buscando para ello su foto en la parte inferior y pulsano sobre ella. Luego continua la realizaci?n de la actividad donde la hab?a dejado su compa?ero.

Se es? utilizando la pizarra para las actividades de lectoescritura, de ejercitaci?n de la memoria y para expresi?n gr?fica y grafomotricidad.

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Las pizarras de las que se disponen son, en concreto, de la marca Smart. En un principio se adquiri? una del modelo V280 (SMART Board V280) pero ?sta genera la incomodidad de las sombras debido a que el proyector de la imagen se encuentra situado detras del usuario que la usa. Posteriormente, se ha adquirido un modelo superior para evitar este tipo de problemas (SMART Board 685ix).

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Tabletop NIKVision

El Tabletop NIKVision es un dispositivo desarrollado por Javier Marco de la Universidad de Zaragoza mediante el cual los alumnos resuelven ejercicios de forma colaborativa utilizando elementos tangibles que la superficie detecta y procesa. Los elementos no necesitan ning?n tipo de modificaci?n, salvo el a?adido de un c?digo impreso en la base de los mismos para que puedan ser detectados.

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Tabletop NIKVision
Tabletop NIKVision

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Tabletas autoescaneables

Este dispositivo se ha utilizado en tareas de grafomotricidad, para la escritura de trazos. El objetivo fue probar si serv?a para los programas TRAZO y ESCRIBO para poder trabajar con la met?fora del lapiz y papel y que el resultado quedase autom?ticamente escaneado en la memoria del dispositivo. En teror?a eso es posible pero en la pr?ctica, con ni?os de tan corta edad los resultados no son satisfactorios ya que ?stos mueven mucho el papel que est? sobre la tableta, lo arrugan e incluso a veces lo quitan. Esto a?ade un nivel de imprecisi?n a la imagen almacenada que no es exactamente igual a lo que se obtendr?a si se escanease y por lo tanto, cuando es corregida autom?ticamente, no se tiene un resultado preciso. A esta dificultad se a?ade el hecho de que el bot?n de a?adir p?gina o de resetear la tableta est?n sobre la misma, totalmente accesibles a los ni?os que los pulsan en algunas ocasiones, lo cual supone otra fuente de errores y problemas cuando se tienen que corregir los ejercicios. Es por ello que para los ejercicios en papel se ha optado por realizarlos en papel, con un c?digo de barrras que posteriormente se escanea.

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Papel + Scanner

Estos dispositivos no son utilizados por los ni?os, pero sus trabajos de escritura realizados en papel pueden ser introducidos en el sistema con un proceso de escaneado y reconocimiento con c?digo de barras. Esto permite, por un lado, estudiar y explorar el avance de cada ni?o en las destrezas motrices y, por otro, comparar si los resultados que se obtienen en papel son similares a los que se obtienen cuando el ni?o realiza las escritura directamente sobre el Tablet-PC.

 

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