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Dispositivos

En ese proyecto se pretende introducir la tecnología como un elemento más de soporte a la enseñanza, el juego y el aprendizaje en el aula. Según esto, trabajamos siguiendo una metáfora de "Aprender con el ordenador" en vez de "Aprender del ordenador" en la que cada dispositivo es un elemento más con el trabajar, siempre apoyado y guiado por el profesor que es el que realmente conoce las necesidades de cada niño y puede guiar su proceso de aprendizje y maduración. Con el espíritu de completar y ayudar en las tareas diarias, y con ánimo de que estas actividades no supongan ningún tipo de intrusismo en el aula, se etá realizando un esfuerzo por explorar las posiblidades que ofrecen diferentes dispositivos, para utilizar cada uno de ello en tareas acordes con las necesidades pedagógicas y metodológicas del aula.

 

Pantalla táctil

Los niños de 3 años no tienen suficiente madurez psicomotriz como para manejar un ratón con la precisión que un ordenador requieren. Además, para ellos es complicado ver que mueven un objeto con una mano y pasa otra cosa en la pantalla. Para los niños, es más fácil entender que tocan sobre un objeto y ahí pasa algo. Es por ello, que en vez de utilizar ordenadores convencionales con ratón, en este proyecto, se utilizan pantallas táctiles con un tamaño suficientemente grande como para que asemeje una gran mesa de trabajo, en la que ocurren cosas.

La pantalla táctil se coloca de forma horizontal (a veces ligeramente subida para mejorar la visibilidad), ésta se pone a la altura de las mesas del aula, y con una de las sillas se accede a aquélla como sifuese una mesa. A veces, para las tareas en las que se presentan los contenidos en dos idiomas, o para ayudar al niño a concentrarse, se utilzan unos cascos, para completar el escenario de trabajo.

Esta configuración se ha utilizado fundamentalmente para dos tipos de aplicaciones: APRENDO (ejemplo de la izquierda) y TRAZO (ejemplo de la derecha). En este último caso no para practicar las destrezas propiamente para escritura sino como actividad de escritura con dedos (véase que el niño tiene que colocar el dedo de forma vertical) para fomentar la psicomotricidad de otra modo diferente. Como tarea grafomotriz ha sido muy productiva y motivadora para los alumnos, pero las pantallas táctiles para escritura tambien presentan algunos problemas: aunque el objetivo del ejercicio es otro, los niños tienen a hacer la escritura como si tuvieran un lápiz o como cuando hacen escritura de dedos, es decir, apoyando la mano sobre la pantalla; esto provoca que se escriba lo que se marca con el dedo más el espacio donde se apoya la mano.

En general, la pantalla táctil se utiliza en actividades de aprendizaje individual.

 

Haciendo una serie de un elemento

Realizando trazos con los dedos

 

Tablet-PC

Este dispositivo hace real la metáfora de "aprender con el ordenador" incorporando a éste como un material más del aula, ya que permite a los niños trabajar en su mesa habitual de trabajo. Para los niños, el tablet es algo sobre el que pueden hacer cosas: escribir, mover objetos, ver un video, etc. Aprovechando esta facilidad se ha utilizado, en primer lugar, para actividades de grafomotricidad, para realizar trazos (en tres años) o escriura (en cuatro y cindo años). Se empezó trabajando con un equipo de HP, pero para la escritura de letras sobre cuadrícula daba muchos problemas porque no se ajustaba el lápiz a la precisión requerida. Esos problemas no ocurrían con los niños de tres años, que únicamente realizaban trazos. Posteriorente se cambió aun modelo de Fujitsu, que ha solucionado los problemas del año anterior (Fujitsu T5010).

 

 

Los profesores encuentran muy interesante la realización de tareas con diferentes modos, adecuados a cada edad, que ayudena desarrollar la psicomotricidad de los niños. Es por ello que, de la misma forma que se han realizado tareas de escritura con la pantalla táctic, el tablet tambien se ha utilizado para las actividades de tipo cognitivo, con los programas APRENDO y LEO, con niños de tres y cuatro años respectivamente. En este caso, los niños no interaccionan con el dedo sino con el lápiz del tablet PC y el rendimiento y precision que se obtiene es satisfactorio, similar al que se tiene cuando la interacción es con los desdos en la pantalla táctil.

 

Pizarra interactiva

La pizarra interactiva es un elemento fundamental en este proyecto, que se utiliza fundamentalmente para actividades de grupo. El modo de funcionamiento es el siguiente: los niños de colocan alrededor de la pizarra y la profesora organiza los turnos de salida de los niños. Cada vez que un niño es llamado lo primero que hace es indentificarse, buscando para ello su foto en la parte inferior y pulsano sobre ella. Luego continua la realización de la actividad donde la había dejado su compañero.

Se esá utilizando la pizarra para las actividades de lectoescritura, de ejercitación de la memoria y para expresión gráfica y grafomotricidad.

 

 

Las pizarras de las que se disponen son, en concreto, de la marca Smart. En un principio se adquirió una del modelo V280 (SMART Board V280) pero ésta genera la incomodidad de las sombras debido a que el proyector de la imagen se encuentra situado detras del usuario que la usa. Posteriormente, se ha adquirido un modelo superior para evitar este tipo de problemas (SMART Board 685ix).

 

Tabletop NIKVision

El Tabletop NIKVision es un dispositivo desarrollado por Javier Marco de la Universidad de Zaragoza mediante el cual los alumnos resuelven ejercicios de forma colaborativa utilizando elementos tangibles que la superficie detecta y procesa. Los elementos no necesitan ningún tipo de modificación, salvo el añadido de un código impreso en la base de los mismos para que puedan ser detectados.

 

Tabletop NIKVision
Tabletop NIKVision

 

Tabletas autoescaneables

Este dispositivo se ha utilizado en tareas de grafomotricidad, para la escritura de trazos. El objetivo fue probar si servía para los programas TRAZO y ESCRIBO para poder trabajar con la metáfora del lapiz y papel y que el resultado quedase automáticamente escaneado en la memoria del dispositivo. En teroría eso es posible pero en la práctica, con niños de tan corta edad los resultados no son satisfactorios ya que éstos mueven mucho el papel que está sobre la tableta, lo arrugan e incluso a veces lo quitan. Esto añade un nivel de imprecisión a la imagen almacenada que no es exactamente igual a lo que se obtendría si se escanease y por lo tanto, cuando es corregida automáticamente, no se tiene un resultado preciso. A esta dificultad se añade el hecho de que el botón de añadir página o de resetear la tableta están sobre la misma, totalmente accesibles a los niños que los pulsan en algunas ocasiones, lo cual supone otra fuente de errores y problemas cuando se tienen que corregir los ejercicios. Es por ello que para los ejercicios en papel se ha optado por realizarlos en papel, con un código de barrras que posteriormente se escanea.

 

 

Papel + Scanner

Estos dispositivos no son utilizados por los niños, pero sus trabajos de escritura realizados en papel pueden ser introducidos en el sistema con un proceso de escaneado y reconocimiento con código de barras. Esto permite, por un lado, estudiar y explorar el avance de cada niño en las destrezas motrices y, por otro, comparar si los resultados que se obtienen en papel son similares a los que se obtienen cuando el niño realiza las escritura directamente sobre el Tablet-PC.

 

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